# 株式会社KUU / KUU Inc. > ゲーム開発に特化したアートディレクションとデザインの会社。まだ形になっていない魅力を見つけ、作品全体を貫くコンセプトとビジュアルを設計し、必要なチームを組み、そのゲームにしかない価値表現を完成まで導く。 ## 基本情報 - 社名: 株式会社KUU / KUU Inc. - 代表取締役: 高木 正文 - 設立: 2023年4月18日 - 事業内容: ゲーム・エンターテインメント領域におけるアートディレクション、デザイン制作、クリエイティブプロデュース、IP開発 - 所在地: 東京都新宿区 - お問い合わせ: お問い合わせフォーム - 公式サイト: https://kuu-uuu.com/ ## 主なページ - [トップ](https://kuu-uuu.com/) - [サービス](https://kuu-uuu.com/services/) - [実績](https://kuu-uuu.com/works/) - [自社IP](https://kuu-uuu.com/original/) - [会社概要とファウンダー](https://kuu-uuu.com/company/) - [BLOG(note記事の一覧)](https://kuu-uuu.com/blog/) - [お問い合わせ](https://kuu-uuu.com/contact/) ## 提供サービス - [CREATE(まだない価値を、立ち上げる。)](https://kuu-uuu.com/services/create/): 企画やアイデアの中から、そのゲームにしかない魅力を見つけ、作品全体を貫くコンセプトとビジュアルを設計します。世界観、アート、UIを個別につくるのではなく、ひとつの価値としてつなぎ、開発チームが共有できる完成像へと変えていきます。 - [REFINE(すでにある価値を、磨き上げる。)](https://kuu-uuu.com/services/refine/): 開発中・運用中のタイトルに入り、作品が持つ魅力を、より強く伝わる状態へ整えます。方向性や品質に課題がある場合は、コンセプトやビジュアルの軸から再設計する。すでにある魅力をさらに広げたい場合は、新しい機能や体験に必要な表現を加え、作品を強くする。アートとUIの両面から、そのタイトルに今必要なクリエイティブをつくります。 - [PRODUCE(クリエイティブを、完成まで導く。)](https://kuu-uuu.com/services/produce/): クリエイティブ・プロデューサーとしてプロジェクトに参加し、経営・開発の間に立って、意思決定と制作推進を担います。必要なチームを組み、予算とスケジュールを整え、個々の表現をひとつの作品へまとめます。 ## 実績(WORKS) - 狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼: 新規インディーゲームタイトルにて、UIディレクション、UIデザインを担当。 https://kuu-uuu.com/works/foxandfrog/ - MYTHRIL INC.: リブランディングにて、世界観、コンセプト、ビジュアル方針の設計を担当。 https://kuu-uuu.com/works/mythril/ - NEW CONSOLE TITLE: 新規コンソールタイトルにて、世界観、コンセプト、ビジュアル方針の設計を担当。 (未公開・開発中) - NEW MOBILE TITLE: 新規スマートフォンゲームのアートディレクション。世界観とビジュアル設計から制作監修まで担当。 (未公開・開発中) ## 自社IP - [桃ノ子鬼ヲ討](https://kuu-uuu.com/original/momotaro/): 呪われた妹を救うため、少年は鬼退治の旅に出る。白黒の色彩のみで世界観を構築した2D横スクロールのアクションゲーム。 ## ファウンダー - [高木 正文(TAKAGI MASAFUMI)](https://kuu-uuu.com/company/takagi/) — FOUNDER / CEO / CREATIVE PRODUCER / 京都芸術大学 客員教授: 企画、コンセプト、事業、組織をつなぐ。2004年よりゲーム業界で、企画、デザイン、アートディレクション、クリエイティブプロデュースに携わる。『メギド72』アートディレクター、『NieR Re[in]carnation』クリエイティブ・プロデューサー、SSS by applibot初代代表、株式会社アプリボット執行役員を経て、2023年に株式会社KUUを設立。現在は、コンセプト設計からアート、UI、チームづくりまでを横断し、クリエイティブと事業の両面からプロジェクトを導く。 - [山下 陽大(YAMASHITA YOTA)](https://kuu-uuu.com/company/yamashita/) — CO-FOUNDER / ART DIRECTOR: カイカイキキでデザイナー、ペインターとしてキャリアを開始。株式会社サイバーエージェントでは、数多くの新規サービスやゲーム開発に参加し、UI・UX、アートディレクション、品質向上、組織づくりを担う。2022年にオランダへ移住し、国内外のゲーム、広告、VRコンテンツに参加。現在はパートナークリエイターとして、アートとUIの設計から、品質、予算、スケジュール、制作推進までを横断し、複雑なプロジェクトを完成へ導いている。 - [藤原 大記(FUJIWARA DAIKI)](https://kuu-uuu.com/company/fujiwara/) — CO-FOUNDER / ARTIST: ゲーム、アニメ、漫画、立体造形、音楽、スタートアップなど、領域を越えて活動するアーティスト。世界観、キャラクター、物語、遊び、事業のアイデアをゼロから構想し、既存の枠に別の答えを持ち込む。現在はパートナークリエイターとして、オリジナルIP『桃ノ子鬼ヲ討』の、原作、世界観設計、コンセプトアート、キャラクターデザインを担当。 ## ミッション ゲームの価値を、クリエイティブの力で引き出す。 まだ言葉になっていない魅力を見つけ、作品全体を貫くコンセプトとビジュアルを設計する。アート、UI、チームをひとつにつなぎ、そのゲームにしかない価値を完成まで導く。クリエイティブによって、作品が本来持つ可能性を最大限に引き出します。 ## ビジョン(KUUの読み「食う」にこめた三つの意志) 1. ものづくりで、食べていく。 2. ものづくりで、食べていける人を増やす。 3. 憧れてきた作品による記憶領域を食べるほどの仕事をし、自分たちが次の時代の顔になる。 その意志を、KUUという名前に込めています。クリエイターが力を発揮し、優れた仕事が正しく評価され、ものづくりを続けていける環境を増やします。 ## バリュー - 先頭に立つ。 コンセプトを示し、旗を振り、プロジェクトを前へ進める。 - 直感を、かたちにする。 感じた違和感や可能性を見過ごさず、言葉とビジュアルに変えて、共有できる答えにする。 - 熱を持って、楽しむ。 ものづくりへの好奇心と熱量を失わず、チームと作品に前向きな力を生み出す。 ## ファウンダー各人の詳細 ### 高木 正文(TAKAGI MASAFUMI) — FOUNDER / CEO / CREATIVE PRODUCER / 京都芸術大学 客員教授 企画やアイデアの中から、その作品にしかない価値を見つけ、コンセプトを設計します。アート、UI、チーム、予算、スケジュールをつなぎ、クリエイティブと事業の両面から、プロジェクトを完成まで導きます。 - ARTIST: 描く人であり続ける。 コンセプトアート、キャラクター、エネミーデザイン。今も自ら描き、作品の核をかたちにします。 - PRODUCER: 作品と事業を、前へ進める。 目的、予算、体制、スケジュールを整理し、クリエイティブを実現する道筋をつくります。 - TEAM: 人を集め、チームを動かす。 作品に必要な人材を集め、役割と体制を組み、個々の力をひとつの作品へつなぎます。 - NEXT: 次を育て、業界にひらく。 教育、登壇、イベント、発信を通じて、次のクリエイターへ知見と機会を渡します。 [ ORGANIZATION & EDUCATION ] つくるだけでなく、つくる人と環境を育てる。 クリエイティブスタジオの立ち上げや、大規模なアーティストチームの編成、制作統括を経験。作品に必要な人材を見つけ、それぞれの力が発揮される役割と制作体制を設計してきました。京都芸術大学では客員教授として、コンテンツプロデュースの授業を担当。バンタンゲームアカデミーでは約20年にわたり講師を務め、現在は、意欲ある学生と実践的な制作に取り組む「高木ゼミ」を主宰しています。また、学生向けの教育だけでなく、イベント、講演、情報発信を通じて、ゲーム業界とクリエイターへ広く知見を共有しています。 コンセプトをつくることが好き。 — まだ答えのない状態から、話し、描き、試し、反応を見る。その繰り返しの中で、作品に一本の筋が通り、「これだ」と思える瞬間が生まれる。その過程が、何より楽しいです。 ものづくりで、食べていく。 — 自分自身がクリエイターとして、ものづくりを続けていきたい。そして、同じように、ものづくりで食べていける人を増やしたい。その思いから、KUUを立ち上げました。 次の時代の顔になる。 — 憧れてきた作品による記憶領域を食べるほどの仕事をし、自分たちが次の時代の顔になる。作品をつくる人も、見る人も、思わず熱くなるような仕事を続けていきます。 主な参加タイトル: NieR Re[in]carnation(CREATIVE PRODUCER) / メギド72(ART DIRECTOR) / ドラッグ オン ドラグーン3(DRAGON / ENEMY DESIGNER) / FINAL FANTASY 零式(ENEMY DESIGNER) / エルシャダイ(PLANNER) ### 山下 陽大(YAMASHITA YOTA) — CO-FOUNDER / ART DIRECTOR アート、UI、グラフィック、モーションを横断し、作品全体の完成像と、そこへ到達するための道筋を設計します。チーム、品質、コスト、スケジュールを統括し、クリエイティブを確実に実行へつなげます。 - ART DIRECTION: 作品の完成像を示す。 企画やゲーム体験を読み解き、アートとUIを貫くビジュアルの方向性と品質基準を設計します。曖昧な要望や違和感を整理し、チームが共有できる具体的な完成像へ変えます。 - DESIGN: 考えるだけでなく、自らつくる。 UI、グラフィック、モーション、イラストレーション。必要な領域を横断し、自ら制作することで、コンセプトを具体的な表現へ落とし込みます。 - LEAD: 複雑な制作を、前へ進める。 制作物、人、予算、スケジュールを整理し、誰が、何を、いつまでにつくるのかを明確にします。大規模開発から少人数のプロジェクトまで、状況に合った制作体制と進め方を設計します。 - TEAM: 人の力を引き出し、品質につなげる。 メンバーの特性と技術を見極め、それぞれが力を発揮できる役割とチームをつくります。レビューと対話を通じて、個人の成長と作品全体の品質を両立させます。 [ ART DIRECTION ] つくるべきものと、つくれる状態を同時に設計する。 優れたアートディレクションは、完成像を示すだけでは成立しません。企画、ゲーム体験、事業条件を理解し、必要な品質と優先順位を定める。そのうえで、チームの技術、予算、スケジュールを踏まえ、実際に完成へ到達できる制作体制をつくる。山下は、アートとUIの両方を自ら設計・制作できることに加え、制作全体を整理し、判断し、推進することを得意としています。 [ GLOBAL & MULTIDISCIPLINARY ] 領域と国境を越えて、最適な表現をつくる。 オランダを拠点に、国内外のプロジェクトへ参加。アート、UI、グラフィック、モーション、写真など、ひとつの専門領域に閉じることなく、作品に必要な表現を横断して設計します。英語でのコミュニケーションにも対応し、異なる文化や制作環境を持つチームとの協働を進めています。 [ PHOTOGRAPHY ] 見慣れたものを、違う角度から見る。 写真家として、都市、建築、光と影を中心に撮影。自身の写真はKUUのWebサイトやアートワークにも使用し、ビジュアルの着想や世界観づくりにも活かしています。白黒写真の国際コンテスト「Exposure One Awards」において、ノミネート・佳作を受賞。 [ SELECTED EXPERIENCE ] - ART DIRECTION: 大規模タイトルから少人数開発まで、新規立ち上げ、品質改善、量産、運用を横断して担当。 - UI/UX: 大規模タイトルから少人数開発まで、新規立ち上げ、品質改善、量産、運用を横断して担当。 - TEAM & PRODUCTION: 複数の制作ラインとメンバーをまとめ、品質、コスト、スケジュールを一体で管理。 - GLOBAL PROJECTS: オランダを拠点に、アメリカ・ヨーロッパを含む海外プロジェクトへ参加。 QUESTION— 当たり前を、疑う。 — 既存のルールや正解をそのまま受け入れず、作品にとって本当に必要な答えを考えます。 CLARIFY— 曖昧なものを、見えるようにする。 — 言葉になっていない要望や違和感を整理し、チームが共有できる方向性へ変えます。 EXECUTE— 答えを、完成まで実行する。 — 提案だけで終わらず、制作・チーム・スケジュールを動かし最後までかたちにします。 ### 藤原 大記(FUJIWARA DAIKI) — CO-FOUNDER / ARTIST 世界観、キャラクター、物語、遊び、事業。一見すると離れているアイデアをつなぎ、まだ誰も考えていなかった可能性を、作品の中へ持ち込みます。イラストやデザインだけにとどまらず、作品全体をひとつの世界として構想する。藤原が加わることで、企画は最初に想定していた場所とは、少し違う方向へ動きはじめます。 - ARTIST: 発想を、自分の手で確かめる。 イラスト、キャラクター、立体、企画。表現方法をひとつに限定せず、アイデアに合ったかたちを選び、実際につくりながら可能性を探ります。 - WORLD: 作品全体を、ひとつの世界として考える。 世界観、キャラクター、物語、ルール。それぞれを個別につくるのではなく、すべてに意味とつながりがある世界として構想します。 - IDEA: ひとつの答えに、別の可能性を加える。 すでにある企画や考え方を、少し離れた場所から見直す。異なる文化、記憶、表現、事業の仕組みをつなぎ、作品の行き先を変える新しい選択肢を持ち込みます。 [ HOW HE THINKS ] 答えは、少し離れた場所にある。 藤原は、目の前にある企画だけを見ているとは限りません。子どもの頃の記憶。別の分野の仕組み。どこかで見た風景。まだ言葉になっていない違和感。一見すると関係のないものをつなぎ、その企画だけを見ていては生まれなかった答えとして持ち帰る。それが、ときどき作品の前提を変え、新しい行き先をつくります。 見えない友達の、続きをつくる。 — 子どもの頃、まだ発売されていないゲームのキャラクターを想像し、トレーシングペーパーに何度も描きました。眠りにつくまで頭の中で旅をして、自由帳には、進化を続けるモンスターや、専用のロボット、巨大な怪獣、秘密の呪文を描きました。あの頃に見えていたものは、今では手の届かない場所にあるようにも感じます。それでも、胸の奥に残っている記憶は、今も問いかけてきます。お前は、何がしたいんだ?だから、まだ見たことのないものを考えます。かつて自分が作品から希望をもらったように、誰かがその日を心待ちにして、触れられない時間さえ楽しめるものをつくりたい。そしていつか、その人も何かをつくってみたいと思えるような作品を。 ## 桃ノ子鬼ヲ討 の詳細 物語: これは、雄大な自然、神、妖怪たち、そして人々が共存している島国の物語。この世界には神や妖怪とも違う、鬼に呪われた怪物「鬼面羅(キメラ)」という存在がいました。それらは恐ろしい災いを肉体に宿し、血をもって人や生き物に呪いをもたらします。ある小さな村で幸せに暮らしていたモモタロウとウタ。ウタは村に「鬼面羅」が寄り付かないよう「詩う」ことで結界を張る「詩巫女」。ある日、その結界を破り「このあたりでは見られない特大の鬼面羅」が村を襲いました。モモタロウは身を挺して村人たちを守ろうとするが、傷を負い、それを守ろうとしたウタが重傷を負ってしまいます。モモタロウは片腕に呪いを。ウタは全身に呪いを。「鬼面羅」の呪いを解くには、人間との争いの末に遠く離れた島に住まう本物の「鬼」の血を得て、秘薬を作らねばならないとのこと。モモタロウは妹を、ひいては村を救うため、鬼を探す旅に出るのでした。 登場人物: - モモタロウ(MOMOTARO): 心優しい青年。寡黙な性格で口数は少なく他人を否定をすることはしないが強い正義感を持っている。普通の人間よりも力持ち。 - ウタ(UTA): モモタロウの妹。自然を愛している。また動物や神と歌を通して対話をする巫女としての力を持っている。 - 鬼だるま(ONIDARUMA): 森の精霊。全ての根源的な神様の依代になっている。 神々: - 猿(SARU): 見た目は怖いがお調子者の神。面白いことを好み、自分の気分が乗ることであれば助けてくれるだろう。 - 雉(KIJI): 美しい見た目通りの性格の神。人間の美しさとは何かを常に考えている。内面と外見両方を大事にしている。 - 犬(INU): 曲がったことが嫌いな兄貴肌の神。約束を守ることを大事にしている。恩義を大事にしている。 妖怪(YOKAI): 様々な妖怪たち 道中では様々な妖怪たちがモモタロウの行く手を阻む。元々神だったもの、小さな妖精なども多く存在しているが人間に近い存在も最近は出てきているとの噂が... アートの特徴: - MONOTONE 白黒のみの表現: 水墨画や日本の漫画・銀幕時代の黒澤映画と同じく、白黒の色彩のみで表現をすることで特徴的な世界観を構築します。 - ANIMATION 連番コマ割りアニメ: 手数がかかる方法ですが、日本の特徴的な連番のアニメーションで世界を豪華に表現します。 - STORY ストーリー重視: 他の作品にはみられないほどの膨大な描き込みとアニメーションで、世界を美しく描きます。 ゲームプレイ: - パズル要素の探索とアクション: 往年のクラシックな2D横スクロールゲームと同じく走り、飛び、斬りつけ敵を倒しながら道を切り開く。道中開かない扉や、ギミックを攻略しながら目的地に行こう! - 白熱のボスバトル: ステージごとのボスは様々なタイプが存在。敵の攻撃パターンを掴み技を駆使して討伐! - 変身アクション: モモタロウは神様の力を借りて飛び上がったり特殊な攻撃ができる。道中では様々な種類の能力を使って攻略ができる。 ## 連絡先 - お問い合わせ: https://kuu-uuu.com/contact/