[ SERVICES ]
CREATE
まだない価値を、立ち上げる。
企画やアイデアの中から、そのゲームにしかない魅力を見つけ、 作品全体を貫くコンセプトとビジュアルを設計します。 世界観、アート、UIを個別につくるのではなく、ひとつの価値としてつなぎ、 開発チームが共有できる完成像へと変えていきます。
CASE
ー 企画はあるが、世界観やコンセプトが定まっていない
ー コンセプトはあるが、ビジュアルの軸が見えていない
ー 立ち上げ期から参加できるADやリードデザイナーがいない
ー 経営層やパブリッシャーに伝わるピッチビジュアルが必要
◇ コンセプト設計・世界観構築
作品の核となる価値を言語化し、 世界観、テーマ、体験、ビジュアルを貫く判断基準を設計します。
◇ キービジュアル・コンセプトアート
作品の完成像や魅力を一枚で共有できる、ビジュアルを制作します。
◇ キャラクターデザイン・イメージボード
世界観とゲーム体験に基づき、 キャラクターやシーンの方向性をビジュアルに起こします。
◇ UIコンセプト・トンマナ設計
アートとゲーム体験をつなぐUIの考え方を定め、 画面全体の表現ルールを設計します。
◇ タイトルロゴ・ロゴアニメーション
作品のコンセプトを象徴するタイトルロゴと、 必要に応じたモーション表現を制作します。
◇ ピッチ資料のクリエイティブ監修
企画の価値が経営層やパブリッシャーへ伝わるよう、 資料全体の構成とビジュアルを監修します。
FLOW
ヒアリング
企画の現在地、目指す体験、課題、成功条件を共有します。
コンセプト設計
企画の中にある魅力を整理し、作品全体を貫く価値と方向性を言葉とビジュアルで示します。
ビジュアル開発
コンセプトを、アート、UI、キャラクター、ロゴへ展開し、開発チームが共有できる完成像をつくります。
ガイドライン・引き渡し
デザイン方針と判断基準を整理し、開発チームが継続して制作できる状態へ整えます。
[ RELATED PROJECTS ]
呪われた妹を救うため、少年は鬼退治の旅に出る。
[ SERVICES ]
CREATE
まだない価値を、 立ち上げる。
企画やアイデアの中から、そのゲームにしかない魅力を見つけ、作品全体を貫くコンセプトとビジュアルを設計します。世界観、アート、UIを個別につくるのではなく、ひとつの価値としてつなぎ、開発チームが共有できる完成像へと変えていきます。
ー 企画はあるが、世界観やコンセプトが定まっていない
ー コンセプトはあるが、ビジュアルの軸が見えていない
ー 立ち上げ期から参加できるADや、リードデザイナーがいない
ー 経営層やパブリッシャーに伝わるピッチ・ビジュアルが必要
作品の核となる価値を言語化し、 世界観、テーマ、体験、ビジュアルを貫く判断基準を設計します。
作品の完成像や魅力を一枚で共有できる、ビジュアルを制作します。
◇ キャラクターデザイン・イメージボード
世界観とゲーム体験に基づき、キャラクターやシーンの方向性をビジュアルに起こします。
アートとゲーム体験をつなぐUIの考え方を定め、画面全体の表現ルールを設計します。
作品のコンセプトを象徴するタイトルロゴと、必要に応じたモーション表現を制作します。
企画の価値が経営層やパブリッシャーへ伝わるよう、資料全体の構成とビジュアルを監修します。
企画の現在地、目指す体験、課題、成功条件を共有します。
企画の中にある魅力を整理し、作品全体を貫く価値と方向性を言葉とビジュアルで示します。
コンセプトを、アート、UI、キャラクター、ロゴへ展開し、開発チームが共有できる完成像をつくります。
デザイン方針と判断基準を整理し、開発チームが継続して制作できる状態へ整えます。
[ RELATED PROJECTS ]
呪われた妹を救うため、少年は鬼退治の旅に出る。
© KUU Inc.



