[ SERVICES ]
PRODUCE
クリエイティブを、完成まで導く。
クリエイティブ・プロデューサーとしてプロジェクトに参加し、経営・開発の間に立って、意思決 定と制作推進を担います。必要なチームを組み、予算とスケジュールを整え、個々の表現をひとつ の作品へまとめます。
CASE
ー クリエイティブ全体を任せられる責任者がいない
ー ADはいるが、制作推進や社内調整まで手が回らない
ー 複数の制作会社やクリエイターをまとめたい
ー 経営や開発と、クリエイティブの意思疎通が難しい
◇ クリエイティブ・プロデュース
作品のコンセプトと事業条件を踏まえ、 クリエイティブ全体の方針と進め方を設計します。
◇ クリエイティブ統括
クリエイティブ全体の責任者として参加し、 方向性の判断、レビュー、関係者との合意形成を担います。
◇ 経営・開発の橋渡し
経営目標、ゲーム体験、制作要件を整理し、双方の主張を繋ぎます。
◇ 制作チームの編成
プロジェクトに必要な人材と技術を見極め、 社内外のクリエイターや制作会社を組み合わせます。
◇ 予算・スケジュールの設計
目指す品質と開発条件を踏まえ、実現可能な制作費、 優先順位、スケジュールを設計します。
◇ 制作推進・品質統括
複数の制作ラインを管理し、進行と品質の両面から プロジェクトを完成へ導きます。
FLOW
現状把握
事業目標、開発状況、組織、意思決定の流れを確認します。
役割設計
KUUが担う責任、権限、目標を決めます。
制作推進
定例、レビュー、チーム編成、社内外との調整を主導します。
移管・自走
判断基準と制作フローを社内へ移し、継続して運用できる状態へ整えます。
[ APPROACH ]
クリエイティブが止まる原因を整理し、プロジェクトを再び動かす。 制作物や担当者が多すぎて、誰が何を進めるのか見えなくなっている。 会社と会社の間で意図が伝わらず、判断と制作が止まっている。 KUUは、クリエイティブの責任者として中に入り、情報、役割、判断基準、進め方を整理します。
制作全体を、 見える化して動かす。
社内にアートディレクターがいない、または、ADはいるものの、制作管理や旗振りよりもクリエイティブに専念したいケース。大量のアセット、複数の担当者、納期や承認工程を整理し、誰が、何を、いつまでに進めるのかを明確にします。制作物とスケジュールを一覧化し、定例やレビューの場を設計することで、チーム全体が迷わず動ける状態をつくります。KUUが単に進捗を管理するのではなく、クリエイティブの優先順位と品質を見ながら、制作全体を完成へ向けて推進します。
ー ADが不在で、全体を判断する人がいない
ー ADはいるが、制作管理や社内調整まで手が回らない
ー 大量のアセットと複数の制作ラインを整理できていない
ー 誰が何を担当し、いつ完成するのか見えない
ー 定例やレビューが機能せず、制作が前に進まない
会社と会社の間に入り、制作を前へ進める。
クライアントと開発会社の間で、クリエイティブの意図や課題が十分に言語化されず、双方が相手の判断を待っているケース。KUUがフラットな立場のアートディレクターとして参加し、両社の考え、要望をそれぞれ整理します。どちらか一方の意見を通すのではなく、その作品を成功させるために必要なコンセプト、品質基準、役割分担、制作の進め方を提案します。両社が共通の完成像と判断基準を持つことで、止まっていた意思決定と制作を再び動かします。
ー クライアントの要望が開発会社へうまく伝わらない
ー 開発会社の意図をクライアントが判断できない
ー 双方が修正案や決定を待ち、制作が止まっている
ー クリエイティブの良し悪しを判断する共通基準がない
ー 発注側にも開発側にも、全体を整理するADがいない
[ BACKGROUND ]
組織をつくり、作品を動かしてきた経験。
代表の高木は、ゲーム開発の現場で組織マネジメントを経験してきました。 ・クリエイティブスタジオの立ち上げ ・デザイン組織のマネージャー ・執行役員や代表としての会社経営 作品をつくる視点と、事業・組織を動かす視点の両方から、 プロジェクトに必要な意思決定と体制を設計します。
[ SERVICES ]
PRODUCE
クリエイティブを、 完成まで導く。
クリエイティブ・プロデューサーとしてプロジェクトに参加し、経営・開発の間に立って、意思決 定と制作推進を担います。必要なチームを組み、予算とスケジュールを整え、個々の表現をひとつ の作品へまとめます。
ー クリエイティブ全体を任せられる責任者がいない
ー ADはいるが、制作推進や社内調整まで手が回らない
ー 複数の制作会社やクリエイターをまとめたい
ー 経営や開発と、クリエイティブの意思疎通が難しい
作品のコンセプトと事業条件を踏まえ、クリエイティブ全体の方針と進め方を設計します。
クリエイティブ全体の責任者として参加し、方向性の判断、レビュー、関係者との合意形成を担います。
経営目標、ゲーム体験、制作要件を整理し、双方の主張を繋ぎます。
プロジェクトに必要な人材と技術を見極め、 社内外のクリエイターや制作会社を組み合わせます。
目指す品質と開発条件を踏まえ、実現可能な制作費、優先順位、スケジュールを設計します。
複数の制作ラインを管理し、進行と品質の両面からプロジェクトを完成へ導きます。
事業目標、開発状況、組織、意思決定の流れを確認します。
KUUが担う責任、権限、目標を決めます。
定例、レビュー、チーム編成、社内外との調整を主導します。
判断基準と制作フローを社内へ移し、継続して運用できる状態へ整えます。
[ APPROACH ]
クリエイティブが止まる原因を整理し、プロジェクトを再び動かす。制作物や担当者が多すぎて、誰が何を進めるのか見えなくなっている。会社と会社の間で意図が伝わらず、判断と制作が止まっている。KUUは、クリエイティブの責任者として中に入り、情報、役割、判断基準、進め方を整理します。
制作全体を、 見える化して 動かす。
社内にアートディレクターがいない、または、ADはいるものの、制作管理や旗振りよりもクリエイティブに専念したいケース。大量のアセット、複数の担当者、納期や承認工程を整理し、誰が、何を、いつまでに進めるのかを明確にします。制作物とスケジュールを一覧化し、定例やレビューの場を設計することで、チーム全体が迷わず動ける状態をつくります。KUUが単に進捗を管理するのではなく、クリエイティブの優先順位と品質を見ながら、制作全体を完成へ向けて推進します。
ー ADが不在で、全体を判断する人がいない
ー ADはいるが、制作管理や社内調整まで手が回らない
ー 大量のアセットと複数の制作ラインを整理できていない
ー 誰が何を担当し、いつ完成するのか見えない
ー 定例やレビューが機能せず、制作が前に進まない
会社と会社の間に 入り、制作を前へ 進める。
クライアントと開発会社の間で、クリエイティブの意図や課題が十分に言語化されず、双方が相手の判断を待っているケース。KUUがフラットな立場のアートディレクターとして参加し、両社の考え、要望をそれぞれ整理します。どちらか一方の意見を通すのではなく、その作品を成功させるために必要なコンセプト、品質基準、役割分担、制作の進め方を提案します。両社が共通の完成像と判断基準を持つことで、止まっていた意思決定と制作を再び動かします。
ー クライアントの要望が開発会社へうまく伝わらない
ー 開発会社の意図をクライアントが判断できない
ー 双方が修正案や決定を待ち、制作が止まっている
ー クリエイティブの良し悪しを判断する共通基準がない
ー 発注側にも開発側にも、全体を整理するADがいない
[ BACKGROUND ]
組織をつくり、 作品を動かしてきた 経験。
代表の高木は、ゲーム開発の現場で組織マネジメントを経験してきました。 ・クリエイティブスタジオの立ち上げ ・デザイン組織のマネージャー ・執行役員や代表としての会社経営 作品をつくる視点と、事業・組織を動かす視点の両方から、プロジェクトに必要な意思決定と体制を設計します。
© KUU Inc.


